W remake’u Resident Evil 2 większość cennych dodatków ukryto za prostymi, ale łatwymi do przeoczenia kombinacjami. Poniżej zbieram kody do sejfów, szafek i kilku dodatkowych zamków, żebyś nie tracił czasu na błądzenie po komisariacie i sewerach. W praktyce resident evil 2 sejfy i szafki działają tu według stałych wzorów, więc wystarczy raz je poznać, by wyciągnąć z gry dużo więcej amunicji, ulepszeń i miejsca w ekwipunku.
Najważniejsze kody do sejfów i szafek w jednym miejscu
- W remake’u kombinacje do głównych sejfów są stałe, więc można je wpisać od razu po znalezieniu schowka.
- Największą wartość dają nie same kody, ale nagrody: ulepszenia broni i dodatkowe sloty w ekwipunku.
- Szafki w komisariacie i kanałach zwykle nagradzają amunicją, która realnie odciąża trudniejsze fragmenty gry.
- Przenośne sejfy nie mają jednego uniwersalnego kodu, bo ich układ jest losowy w każdej rozgrywce.
- Jeśli grasz na wyższym poziomie trudności, warto otwierać te schowki możliwie wcześnie, bo każdy slot i każdy magazynek robi różnicę.
Jak czytać kody w remake’u i nie pomylić wersji gry
Ten zestaw dotyczy odświeżonej wersji gry, a nie klasycznego wydania. To ważne, bo w remake’u kombinacje są z góry ustalone i nie zmieniają się między przejściami, więc nie musisz ich odkrywać za każdym razem od nowa. Ja traktuję je jako obowiązkowy skrót przez komisariat: mniej cofania, mniej ryzyka i szybciej zdobyte ulepszenia.
W praktyce działają tu trzy typy zamków. Sejfy otwierasz przez obracanie pokrętła w lewo i prawo, szafki wymagają trzech liter, a przenośne sejfy układają się w losową sekwencję przycisków. Najłatwiej popełnić błąd przy sejfach, bo liczy się kolejność i kierunek ruchu, a nie samo trafienie w odpowiednie cyfry. Jeśli pomylisz wersję gry, część podanych niżej kodów po prostu nie będzie się zgadzać, dlatego trzymaj się tej listy tylko dla remake’u.
To ustawienie jest wygodne, bo pozwala od razu przejść do sedna: najpierw sejfy, potem szafki, na końcu wyjątki i sposoby na szybkie ogarnięcie całej trasy. Dzięki temu nie musisz skakać po kilku poradnikach naraz.

Wszystkie sejfy i ich kombinacje
W tej części masz to, czego większość graczy szuka w pierwszej kolejności: komplet stałych kombinacji do sejfów. Każdy z nich daje coś, co faktycznie czuć w trakcie gry, więc nie warto ich zostawiać na później.
| Miejsce | Kod | Co daje | Gdzie znaleźć podpowiedź |
|---|---|---|---|
| West Office, komisariat | lewo 9, prawo 15, lewo 7 | Hip pouch, czyli dodatkowe miejsce w ekwipunku | Notatka w pokoju S.T.A.R.S. na drugim piętrze |
| Waiting Room, komisariat | lewo 6, prawo 2, lewo 11 | Leon: Muzzle Brake do Matildy; Claire: High Capacity Mag do JMB Hp3 | Observation Room, na bocznym stoliku |
| Treatment Pool Room, kanały | lewo 2, prawo 12, lewo 8 | Leon: Shotgun Stock; Claire: Reinforced Frame do SLS 60 | Kod jest zapisany na boku sejfu |
Najbardziej opłaca się otworzyć sejf w West Office jak najszybciej, bo dodatkowy slot od razu zmniejsza presję na zarządzanie przedmiotami. Z kolei sejf z Waiting Room robi dużą różnicę, jeśli chcesz trochę odciążyć walki z późniejszych segmentów komisariatu. Po tej trójce sensownie przejść do szafek, bo one dokładają amunicję dokładnie tam, gdzie zaczyna jej najbardziej brakować.
Szafki i biurko Leona, czyli bonusowe kody na amunicję
Jeśli interesują cię nie tylko sejfy, ale też szybki zastrzyk zasobów, to poniższa lista jest równie ważna. Szafki w RE2 może nie wyglądają spektakularnie, ale w praktyce potrafią uratować dobrą rundę, zwłaszcza gdy grasz oszczędnie i nie chcesz wyrzucać żadnej paczki nabojów.
| Miejsce | Kod | Co daje | Komentarz |
|---|---|---|---|
| Biurko Leona | NED / MRG | Leon: ulepszenie do Matildy; Claire: speed loader do SLS 60 | Dwa zamki działające jak typowy kod kombinacyjny, tylko w podwójnej wersji |
| Męska przebieralnia, komisariat | CAP | Leon: shotgun ammo; Claire: flame rounds | Najwcześniejsza szafka, którą warto otworzyć od razu po wejściu do strefy |
| Szafka na 3. piętrze, komisariat | DCM | Leon: magnum ammo; Claire: submachine gun rounds | Warto ją zrobić przy okazji zejścia po film roll z poligonu |
| Sala sterująca w kanałach | SZF | Leon: magnum ammo; Claire: submachine gun ammo | Ostatnia szafka w grze, łatwa do przeoczenia przez backtracking |
Biurko Leona traktuję jako mały bonus, ale nie jako ciekawostkę do olania. Ulepszenie do Matildy u Leona i speed loader u Claire wyraźnie poprawiają komfort walki, szczególnie wtedy, gdy gra zaczyna wymagać lepszego gospodarowania amunicją. Same szafki z kolei najlepiej zbierać przy okazji naturalnego przejścia przez lokację, zamiast wracać do nich osobno. To właśnie one zwykle decydują, czy kończysz etap z zapasem, czy z pustym magazynkiem.
Przenośne sejfy są wyjątkiem od reguły
Tu łatwo popełnić błąd, bo wiele osób zakłada, że każdy sejf w grze ma stałą kombinację. Przenośne sejfy działają inaczej: ich układ jest losowy, więc nie istnieje jeden gotowy kod do wpisania dla wszystkich zapisów. Zamiast tego musisz dopasować kolejność przycisków tak, aby zapalić wszystkie zielone kontrolki w okręgu, idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
- W scenariuszu A trafisz na nie w Shower Room i Linen Room.
- W scenariuszu B pojawiają się w Interrogation Room i Linen Room.
- Po rozwiązaniu dostajesz Spare Keys, które wkładasz do panelu w pokoju z szafkami depozytowymi.
- Te klucze otwierają kolejne schowki i finalnie dają dostęp do cennych przedmiotów, w tym dodatkowych ulepszeń ekwipunku.
Najprostsza metoda jest nudna, ale skuteczna: naciskaj po jednym przycisku, zapisuj, która lampka się zapala, i dopiero potem układaj całą sekwencję. Ja zwykle nie próbuję zgadywać tego na pamięć, tylko rozpisuję sobie układ na szybko. To oszczędza czas, zwłaszcza gdy w tle krąży Mr. X albo brakuje ci miejsca na kolejne przedmioty.
Co opłaca się zrobić od razu po otwarciu każdego schowka
Najwięcej zyskasz wtedy, gdy otwierasz schowki w dobrym momencie, a nie dopiero przy okazji przypadkowego powrotu. West Office daje ci większy zapas miejsca, więc to powinien być pierwszy pewny cel. Waiting Room i szafki w komisariacie najlepiej czyścić wtedy, gdy i tak jesteś już po tej stronie budynku, bo każde kolejne cofnięcie zwiększa ryzyko niepotrzebnej walki.
- Sejf w West Office otwieraj możliwie wcześnie, bo hip pouch robi natychmiastową różnicę.
- Sejf w Waiting Room warto zgarnąć przed większymi starciami na wschodniej części komisariatu.
- Szafkę CAP opłaca się odblokować od razu po wejściu do przebieralni.
- DCM i SZF najlepiej brać przy okazji naturalnej trasy przez kanały, bez robienia osobnego wypadu.
- Przenośne sejfy kończ od ręki, bo Spare Keys odblokowują dodatkowe miejsca, a te przydają się szybciej, niż się wydaje.
Na końcu sprowadza się to do prostego nawyku: nie zostawiaj ulepszeń na „kiedyś”, bo w tej grze „kiedyś” bardzo często oznacza kilka zbędnych powrotów i gorszą kontrolę nad zasobami. Jeśli grasz na wyższym poziomie trudności, te kody nie są dodatkiem, tylko jednym z najpraktyczniejszych sposobów na usprawnienie całej runy.