Docierasz na wyspę Kłomnica, a z pozoru proste zadanie polegające na zdjęciu klątwy szybko zmienia się w jeden z najbardziej ponurych wyborów w całym Wiedźminie 3. W tym poradniku wyjaśniam, jak rozpocząć Mysią wieżę, gdzie znaleźć Anabelle, czym różnią się oba zakończenia i jak uniknąć wypuszczenia zarazy na ląd.
Najważniejsze decyzje na wyspie Kłomnica zmieniają finał zadania
- Poziom 6 to sugerowany poziom zadania.
- Do rozpoczęcia potrzebujesz magicznego kaganka otrzymanego od Keiry Metz.
- Najbezpieczniejszy fabularnie wybór to odmowa Anabelle i sprowadzenie Grahama na wyspę.
- W obu wariantach Graham umiera, ale tylko jeden pozwala ograniczyć zarazę do Kłomnicy.
- Zadanie najlepiej ukończyć przed rozpoczęciem Wyspy Mgieł.
Jak rozpocząć Mysią wieżę w Wiedźminie 3
Zadanie otrzymasz od Keiry Metz po ukończeniu jej wcześniejszych misji, w tym „Zaproszenia od Keiry Metz”. Czarodziejka poprosi Geralta o pomoc w zdjęciu klątwy z wyspy Kłomnica. Otrzymasz od niej magiczny kaganek, dzięki któremu zobaczysz i usłyszysz duchy niewidoczne dla zwykłych ludzi.
Poziom sugerowany dla questa to 6, dlatego można wykonać go stosunkowo wcześnie podczas pobytu na Velen. Nie radzę jednak odkładać tej misji na później. Po rozpoczęciu zadania „Wyspa Mgieł” część wcześniejszych aktywności pobocznych może zostać bezpowrotnie zablokowana.
Na Kłomnicę możesz popłynąć łodzią Keiry albo własną. Na brzegu czekają między innymi utopce, ghule i trupojady, więc przed wyprawą warto odnowić zapasy jedzenia, oleju przeciw trupojadom oraz petard. Sam kaganek nie służy do walki, ale jest niezbędny podczas badania wieży.

Przeszukaj wyspę i odszukaj laboratorium
Po wejściu na wyspę podążaj za znacznikiem zadania i oczyszczaj drogę z potworów. W pobliżu wieży znajdziesz kilka miejsc, w których można użyć magicznego kaganka. Duchy odgrywają krótkie sceny związane z masakrą mieszkańców, dlatego nie aktywuj kaganka tylko raz i nie ruszaj od razu na szczyt.
Każda dodatkowa wizja dostarcza fragmentu historii oraz może dać trochę doświadczenia. Najważniejszy trop znajdziesz jednak wewnątrz budynku. Używaj wiedźmińskich zmysłów na śladach krwi, zwłokach i nietypowych przedmiotach, ponieważ część przejść nie jest widoczna bez dokładnego przeszukania pomieszczeń.
Gdzie znajduje się ukryte przejście
Przejdź przez kolejne piętra wieży i zatrzymuj się przy duchach, które spotkasz po drodze. Na wyższym poziomie Keira wspomni o laboratorium Aleksandra. Jeśli nie widzisz drogi dalej, obejrzyj ściany oraz podłogę za pomocą zmysłów Geralta. Znajdziesz tam dźwignię otwierającą ukryte przejście.
W laboratorium zbadaj notatki, sprzęt oraz ślady eksperymentów. Z dokumentów wynika, że Anabelle nie zmarła od razu. Otruta i uznana za martwą, obudziła się wśród szczurów, które zaczęły ją zjadać. Jej duch pozostał związany z wieżą i przybrał postać pesty, czyli widma roznoszącego zarazę.
Przed rozmową z Anabelle dokładnie obejrzyj scenę związaną ze zwłokami szabrownika. Ten dodatkowy trop pomaga właściwie odczytać sytuację i odblokować możliwość odmowy duchowi. To moment, którego wielu graczy nie zauważa, a później zastanawia się, dlaczego Geralt bezrefleksyjnie spełnił prośbę Anabelle.
Anabelle i dwa zakończenia zadania
Po rozmowie z duchem podejmiesz decyzję, która wpływa przede wszystkim na los okolicznych mieszkańców. Oba warianty są ponure, a Graham umiera w każdym z nich. Różnica polega na tym, czy Anabelle zostanie uwolniona w sposób kontrolowany, czy też jako pesta opuści wyspę.
| Wybór | Przebieg | Skutek |
|---|---|---|
| Spełnienie prośby Anabelle | Zabierasz jej szczątki do Grahama w Oreton | Anabelle zabija Grahama i opuszcza wyspę jako pesta |
| Odmowa i walka | Pokonujesz pestę, sprowadzasz Grahama na Kłomnicę | Graham umiera po spotkaniu z Anabelle, a klątwa zostaje zamknięta na wyspie |
Co dzieje się po zaufaniu Anabelle
Jeżeli zgodzisz się zabrać szczątki Anabelle do Grahama, udaj się do jego domu w wiosce Oreton. Przekaż mu pozostałości ukochanej, a po krótkiej scenie usłyszysz krzyk. Wrócisz wtedy do budynku i zobaczysz prawdziwe konsekwencje swojej decyzji.
Ten wariant jest krótszy i łatwiejszy, ale ma najgorszy skutek dla okolicy. Anabelle okazuje się pestą, zabija Grahama i wydostaje się z Kłomnicy. Gra sygnalizuje, że zaraza może rozprzestrzenić się na ląd, choć nie prowadzi później tego wątku jako dużej, widocznej zmiany świata.
Przeczytaj również: W zgodzie z tradycjami w Diablo 4 - jak ukończyć zadanie
Co daje odmowa Anabelle
Jeżeli nie zaufasz duchowi, Anabelle ujawni swoją prawdziwą postać. Czeka cię walka z pestą, a później spotkanie z Grahamem. Przekonaj go, aby pojechał z Geraltem na Kłomnicę, po czym wróć do wieży i odeprzyj kolejne widma.
Gdy Graham spotka Anabelle, klątwa zostanie zdjęta, lecz pocałunek zakończy się jego śmiercią. To rozwiązanie jest dłuższe, wymaga walki i daje nieco więcej doświadczenia, ale w mojej ocenie najlepiej pasuje do roli Geralta. Zaraza pozostaje uwięziona na wyspie, a pesta nie rusza w świat.
Jak pokonać pestę bez niepotrzebnych problemów
Pesta należy do kategorii widm, dlatego zwykłe machanie srebrnym mieczem często daje słaby efekt. Przed walką nałóż olej przeciw upiorom i przygotuj znak Yrden. Fioletowe pole spowalnia przeciwniczkę oraz pozwala zadawać jej pełne obrażenia, gdy próbuje stać się niematerialna.
- Rzucaj Yrden pod nogami pesty i atakuj tylko w obrębie znaku.
- Użyj bomby Księżycowy Pył, jeśli ją posiadasz. Ogranicza znikanie i regenerację.
- Trzymaj aktywny Quen, szczególnie na wyższych poziomach trudności.
- Nie spamuj ciężkich ataków. Lepiej wykonać dwa szybkie uderzenia i odskoczyć.
- Podczas walki z grupą widm kontroluj otoczenie, żeby nie zostać otoczonym.
Najczęstszy błąd polega na gonieniu pesty poza obszar Yrden. Wtedy przeciwniczka staje się trudniejsza do trafienia, a Geralt szybko traci zdrowie. Ja traktuję tę walkę bardziej jak pojedynek na cierpliwość niż próbę jak najszybszego zadania obrażeń.
Jeśli grasz na najwyższym poziomie trudności, przed wejściem do laboratorium zrób ręczny zapis. Przyda się również zapas jedzenia i eliksir Jaskółka. Nie musisz specjalnie przygotowywać całej konfiguracji alchemicznej, ale Yrden i olej przeciw upiorom robią tu zdecydowanie większą różnicę niż dodatkowy pancerz.
Który wybór jest najlepszy podczas pierwszego przejścia
Jeżeli zależy ci na rozwiązaniu ograniczającym zagrożenie dla mieszkańców Velen, odmów Anabelle, pokonaj pestę i sprowadź Grahama na wyspę. Ten wariant nie kończy się szczęśliwie, ale nie wypuszcza zarazy na kontynent. Dostajesz też pełniejszą scenę finałową i więcej walki, czyli więcej okazji do zdobycia doświadczenia.
Spełnienie prośby Anabelle ma sens, jeśli chcesz zobaczyć drugi wariant fabularny albo celowo odgrywasz Geralta, który ufa duchom i szuka najmniej brutalnego rozwiązania. Trzeba jednak pamiętać, że pozorna pomoc okazuje się pułapką. Właśnie dlatego ta misja tak dobrze działa: nie ma tu całkowicie dobrego zakończenia, są tylko decyzje z różnymi kosztami.
Po ukończeniu zadania wróć do Keiry Metz i porozmawiaj z nią o rezultacie. Jeżeli zgodzisz się na kolejną przysługę, rozpoczniesz quest „Przyjacielska przysługa”, który rozwija wątek czarodziejki i ma znaczenie dla dalszych wydarzeń związanych z jej postacią.
Dlaczego Mysia wieża zostaje w pamięci na długo
Ta misja nie jest trudna wyłącznie przez walkę z pestą. Jej siła tkwi w tym, że gra daje graczowi wystarczająco dużo poszlak, aby samodzielnie zakwestionować wersję Anabelle. Szczury, notatki Aleksandra, zwłoki szabrownika i sposób mówienia ducha tworzą obraz, który staje się jasny dopiero po uważnym przeszukaniu wieży.
Jeśli chcesz przejść zadanie bez wypuszczenia zarazy, zapamiętaj prosty schemat: zbadaj laboratorium, obejrzyj wszystkie ważne ślady, nie ufaj od razu Anabelle, pokonaj pestę i przyprowadź Grahama na Kłomnicę. To najbardziej wymagający wariant, ale także ten, który najlepiej wykorzystuje wiedźmińskie śledztwo i moralny ciężar całej historii.