Kamienne kręgi rozsiane po mapie Hogwarts Legacy szybko przestają wyglądać jak zwykła dekoracja, zwłaszcza gdy zaczyna brakować miejsca na kolejne elementy wyposażenia. Zagadki Merlina w Hogwarts Legacy to dziewięć powtarzalnych typów prób, które wymagają konkretnych zaklęć, spostrzegawczości albo zręcznego poruszania się. Poniżej wyjaśniam, jak je aktywować, rozpoznawać i rozwiązywać, a także ile prób naprawdę trzeba ukończyć, by maksymalnie zwiększyć ekwipunek.
Najważniejsze informacje o próbach Merlina
- Aktywacja wymaga liści malwy cukrowej.
- W grze znajduje się 95 prób Merlina.
- Do maksymalnego zwiększenia miejsca na wyposażenie wystarczy 52 próby.
- Revelio podświetla elementy zagadki na niebiesko.
- Najczęściej przydadzą się zaklęcia Lumos, Confringo, Reparo, Accio i Flipendo.

Jak odblokować próby Merlina i zdobyć więcej miejsca
Pierwszą próbę uruchomisz podczas zadania z Norą Treadwell w okolicach Dolnego Hogsmeade. Po jej ukończeniu kamienne kręgi zaczną pojawiać się na całej mapie, ale do aktywowania każdego z nich potrzebujesz liścia malwy cukrowej. Roślinę można kupić u handlarzy albo hodować w donicach w szklarni i Pokoju Życzeń.
Na mapie próby są oznaczone symbolem liścia. Jeśli akurat przelatuję na miotle, zwykle zaznaczam pobliski punkt i wracam do niego później, gdy mam zapas malwy. Samo podejście do kręgu nie wystarczy, dlatego dobrze mieć przy sobie kilka liści, szczególnie podczas dłuższej wyprawy poza Hogwart.
Rozwiązywanie prób liczy się do wyzwań eksploracyjnych. Nagrody pojawiają się po ukończeniu kolejno 2, 6, 10, 14 i 20 prób, a każdy próg daje 4 dodatkowe miejsca na wyposażenie. Początkowe 20 slotów można w ten sposób zwiększyć do 40 miejsc. Nagrody trzeba odebrać ręcznie w menu wyzwań, więc samo ukończenie próby nie zawsze od razu zmieni pojemność ekwipunku.
Dziewięć typów zagadek i właściwe zaklęcia
Najwygodniej rozpoznawać próbę po elementach znajdujących się wokół kamiennego kręgu. Po użyciu Revelio wszystkie obiekty związane z zadaniem zostaną podświetlone, dlatego warto rzucić to zaklęcie od razu po aktywacji. Poniższa tabela pozwala szybko dopasować schemat do rozwiązania.
| Typ próby | Co trzeba zrobić | Najlepsze zaklęcie |
|---|---|---|
| Duża kula | Wepchnąć głaz do okrągłego zagłębienia | Depulso lub Wingardium Leviosa |
| Małe kule | Doprowadzić grupy kul do kamiennych platform | Accio lub Wingardium Leviosa |
| Motyle i kryształy | Zaprowadzić trzy roje motyli do latarni | Lumos |
| Rozbite posągi | Odszukać i naprawić trzy rzeźby | Reparo |
| Kamienne tablice | Zniszczyć duże, spękane płyty | Confringo lub Bombarda |
| Kule na filarach | Rozbić dziewięć kul rozmieszczonych w grupach | Podstawowy atak różdżką |
| Pochodnie | Zapalić trzy paleniska, zanim opadną | Confringo lub Incendio |
| Obracane filary | Dopasować symbole na kostkach | Flipendo |
| Kamienne platformy | Przeskoczyć po wszystkich bez dotykania ziemi | Nie potrzeba zaklęcia |
Duża kula i małe kule
Przy dużej kuli najpierw znajdź zagłębienie, do którego ma trafić głaz. Często znajduje się ono na zboczu albo za niewielkim wzniesieniem, więc Revelio pomaga bardziej niż samo rozglądanie się. Depulso pozwala popychać kulę, a Wingardium Leviosa daje większą kontrolę, jeśli masz już to zaklęcie.
Małe kule występują zwykle w grupach po pięć, a ich miejsce docelowe stanowią trzy platformy z wgłębieniami. Przyciągnij całą grupę zaklęciem Accio, ustaw ją nad platformą i pozwól, by kule automatycznie wskoczyły w otwory. Nie próbuj przenosić ich pojedynczo, bo tylko niepotrzebnie wydłużysz zadanie.
Motyle, posągi i symbole
W próbie z motylami uruchom Lumos i podejdź do najbliższego roju. Owady polecą za tobą, dopóki zaklęcie pozostaje aktywne. Zaprowadź je do kamiennej latarni, wyłącz Lumos i powtórz czynność przy dwóch pozostałych grupach. Jeśli nie widzisz motyli, sprawdź okolice za skałami, ruinami i drzewami, ponieważ potrafią odsunąć się od głównego kręgu.
Rozbite posągi są prostsze, niż wyglądają. Po aktywacji próby trzy rzeźby rozpadają się, a zadaniem gracza jest odnalezienie ich fragmentów w pobliżu i użycie Reparo. Najczęstszy błąd polega na szukaniu ich wyłącznie na otwartej przestrzeni. Jedna z figur może znajdować się za murem, przy ścieżce albo poniżej poziomu terenu.
Obracane filary wymagają Flipendo. Uderzaj w kostkę z różnych stron, aż symbol na jej górnej powierzchni będzie pasował do wzoru na podstawie. Pomaga ustawienie się tak, aby dobrze widzieć oba znaki. Nie strzelaj na oślep, ponieważ każde trafienie obraca kostkę i może oddalić ją od właściwej pozycji.
Pochodnie, płyty i kule
Przy pochodniach liczy się tempo. Najlepiej zacząć od najwyższego paleniska i schodzić w dół, ponieważ zapalone filary stopniowo opadają. Confringo jest wygodniejsze od Incendio, gdy paleniska są rozstawione szeroko, ale oba zaklęcia spełniają swoje zadanie.
Duże spękane tablice zniszczysz Confringo albo Bombardą. Zwykle jest ich pięć, a część może być zasłonięta przez roślinność lub ustawiona za ruinami. W przypadku kul na filarach wystarczy zwykły atak różdżką. Zniszcz dziewięć kul, sprawdzając również boczne grupy, bo nie wszystkie znajdują się w jednej linii.
Przeczytaj również: Sefiry w Wiedźminie 1 - znajdź wszystkie 10 kamieni i otwórz wieżę
Kamienne platformy
Ta próba nie wymaga magii, ale łatwo ją przerwać przypadkowym zejściem na ziemię. Wskakuj z jednej platformy na drugą, bez dotykania podłoża, aż dotrzesz do ostatniego kamienia. Jeśli postać spadnie, sekwencję trzeba rozpocząć od początku.
Jak rozwiązywać próby szybciej podczas eksploracji
Najpraktyczniejszy schemat wygląda tak: aktywuję krąg, rzucam Revelio, a potem obchodzę cały obszar szerokim łukiem. Dzięki temu od razu widzę, czy mam szukać kul, motyli, posągów czy pochodni. Nie zaczynaj od używania zaklęć, dopóki nie rozpoznasz wszystkich elementów, bo część z nich znajduje się kilka metrów od głównej platformy.
Przed dłuższą wyprawą warto przygotować zestaw zaklęć obejmujący Lumos, Reparo, Confringo, Accio, Depulso i Flipendo. Nie musisz zmieniać całego zestawu zaklęć za każdym razem, ale Flipendo i Reparo są na tyle sytuacyjne, że dobrze mieć je przypisane do jednego z zestawów.
Próby najlepiej wykonywać przy okazji podróży między zadaniami. Nie opłaca się polować na wszystkie 95 punktów od początku, jeśli zależy ci wyłącznie na ekwipunku. Do maksymalnego zwiększenia pojemności wystarczy 52 z 95 prób, a pozostałe mają sens głównie dla osób celujących w pełne ukończenie gry i trofeum związane z Merlinem.
Najczęstsze błędy przy zagadkach Merlina
- Brak malwy cukrowej uniemożliwia rozpoczęcie próby, nawet gdy stoisz już przy kamiennym kręgu.
- Pomijanie Revelio sprawia, że łatwo przeoczyć kulę, posąg albo grupę motyli ukrytą za przeszkodą.
- Złe zaklęcie ognia nie jest zwykle problemem, ale Confringo ułatwia trafienie odległych pochodni.
- Spadnięcie na ziemię resetuje próbę z kamiennymi platformami.
- Brak odbioru nagrody w menu wyzwań może sprawić wrażenie, że próby nie zwiększyły miejsca w ekwipunku.
- Szukanie tylko w pobliżu kręgu opóźnia rozwiązanie, bo elementy zagadki często są rozrzucone po całym najbliższym terenie.
Jeśli próba nie zalicza się mimo wykonania wszystkich czynności, odejdź kilka kroków i użyj Revelio ponownie. Czasami jeden obiekt znajduje się za naturalną przeszkodą albo został zasłonięty przez kamerę. W przypadku dużej kuli sprawdź przede wszystkim, czy rzeczywiście trafiła do właściwego dołu, a nie zatrzymała się obok niego.
Jak podejść do wszystkich 95 prób bez niepotrzebnego grindu
Jeżeli chcesz tylko odblokować pełną pojemność ekwipunku, zatrzymaj się po zdobyciu piątej nagrody z wyzwania, czyli po 52 ukończonych próbach. To rozsądny kompromis, bo ostatnie kilkadziesiąt punktów nie daje kolejnych slotów. Sam robiłbym je dopiero wtedy, gdy zależy mi na trofeach, kompletnej mapie albo spokojnym domknięciu eksploracji każdego regionu.
Przy polowaniu na komplet korzystaj z mapy świata i odwiedzaj region po regionie. Po rozwiązaniu próby sprawdź, czy symbol zniknął z mapy, a przed zmianą obszaru uzupełnij zapas malwy cukrowej. Taki system ogranicza powroty i pozwala uniknąć sytuacji, w której zostaje ci jeden nieukończony punkt w miejscu odwiedzonym wiele godzin wcześniej.
Najważniejsza zasada jest prosta: najpierw rozpoznaj schemat, potem dobierz zaklęcie. Gdy zapamiętasz dziewięć typów prób, większość z nich zajmuje mniej niż minutę, a problemy pojawiają się głównie wtedy, gdy element został ukryty poza bezpośrednim widokiem.
Mały rytuał, który oszczędza dużo czasu na mapie
Próby Merlina są powtarzalne, ale właśnie dlatego dobrze nadają się do wykonywania przy okazji innych aktywności. Wystarczy zapas malwy, Revelio po aktywacji i podstawowy zestaw zaklęć, aby regularnie zwiększać ekwipunek bez osobnego grindu. Po zdobyciu 40 miejsc możesz spokojnie wybierać tylko te próby, które znajdują się po drodze, a do reszty wrócić dopiero pod koniec gry.